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第七百五十二章 最终幻想7

【书名: 游戏开发巨头 第七百五十二章 最终幻想7 作者:烟雨料峭】

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听杰斯特这么说,卡马克也是点了点头。

他知道杰斯特所言非虚。

的确,虚拟现实设备的研发,注定会是一段很漫长的过程,就像是当初杰斯特从任天堂在fc上面推出光枪的时候,就让当时的dreambox开发组也火速的开发了一个,当然,因为是赶工的关系,这个dreambox上面的光枪的质量也不如fc上面的好。

不过这个东西存在的意义,至少是在那个时代,并不是比谁比谁好的一个东西,而是比,到底有没有一个东西。

任天堂从光枪里面赚到了不少便宜,所以他们就在这种体感设备上面持续的投入了不少,比如说他们的那个超级手套,但可惜的是,这东西他们失败了。

杰斯特当时就知道,目前的条件下,这些体感一类的外设,都是一些多余的东西,根本就不是什么核心,没什么价值,做出来也仅仅是代表,我们也同样能做,虽然杰斯特也在开发完dreambox的光枪之后,就迅速的成立了体感设备的开发小组,到目前为止,这个小组已经维持了差不多八年到九年的时间了。

当时,仍然不可能在明年就要退出的dreambox3中,拿出可以真正的商用的东西。

而可以预见的是,虚拟现实设备的研发,可能一开始的规模很小,只能够进行一些理论技术的储备,真正的开始研发,大概都要数年之后,而要真正的拿出可以使用的成果,大概需要用十年来作为单位进行计算,对于很多人,对于很多事业心强的人。

这样的工作,是绝对不可能接受了。

尤其是对于那些自负才华的。

不过杰斯特倒是不怎么担心卡马克。卡马克做事,全凭自己的兴趣,比如说他在自己最如日中天的时候,选择退出游戏开发的行业,专门进行火箭方面的研发,而众所周知,火箭这个东西,除了国家花费巨资投入之外,是根本就不可能获得什么成果的。

但卡马克还是义无返顾的投入了进去,更不用说。虚拟现实设备这个,未来肯定会有回报跟投入的东西了。

之后,杰斯特又跟山内一典关于跑车浪漫旅的开发聊了半天,对于山内一典对于他的第一款主机游戏在系统上面的架构,杰斯特基本上是找不到什么缺点的。

基本上,山内一典跟杰斯特描绘出的这个游戏的架构上面来看,能够想到的,能够在这个时代完成的,也都在这上面了。

不过山内一典特别点出的就是。他想要在进行一次跟其他的各大汽车公司方面联系,希望他们能够提供车型,能够让他们收集数据跟资料,最好还能够现场进行采声。不过这都是需要一大笔钱的,目前山内一典的工作室的资金不是太多,难以进行这种大规模的工程。

杰斯特也没有权力直接让公司给一个工作室拨款。

但是他可以提出自己的建议:这样吧,你写一份申请给总部。然后开表决会议的时候,我会同意你的申请的。

山内一典庭后院饿点了点头,能得到杰斯特应许。对他来说已经很不错了。

之后杰斯特还要去的就是坂口博信的工作室。

本来杰斯特是打算去中裕司的工作室看一下的,不过中裕司的工作室刚刚做完了一款游戏,大部分的员工正在休假当中,中裕司自己倒是在,不过他正在为了新游戏改怎么做的事情有些焦头烂额,对于杰斯特现在去,他可能也没什么心情。

正好坂口博信的新游戏想要跟杰斯特讨论,所以,杰斯特便临时的改变了计划,准备去一次他那里。

对于坂口博信要做的这款游戏,杰斯特是无比熟悉的。

最终幻想7。

之前杰斯特已经看过了坂口博信之前给他的整款游戏的开发企划,他很熟悉,因为在上一个世界的时候,他就是从这款游戏,真正的成为了最终幻想系列的忠实粉丝。

这是一款划时代的作品。

关于他的传说多的如同过江之鲫,可以说,正是这款游戏,告诉了所有的主机游戏的开发者,一款出色的3d游戏,应该是什么样子的。

在大阪见到坂口博信的时候,杰斯特可以看到,他的眼睛里面充满了血丝,好像是几天没有睡过,但是精神却异常的有神采,这让杰斯特很意外,跟他聊了几句,坂口博信的思维也非常的敏锐。

你还好吧。

犹豫之下,杰斯特还是这样问了一句。

而坂口博信笑了笑,摆了摆手,不碍事的说道:没什么,只是一天多没睡,我正在修改我之前的ff7的设计方案,我想到了很多非常让人移动的东西我想要将他们完美的加入到游戏当中杰斯特可以从坂口博信的语气里面,很清晰的听出,他对于这件事的兴奋。

这是一笔大钱

在他自己激动的说了几遍之后,他才有些平复下心情,然后开始说起了他这一次特别的让杰斯特来的原因,实际上,杰斯特之前也猜到了原因ff7的架构之宏大,可以说,坂口博信能够有勇气进行这样的大项目,是非常的有勇气的。

需要多少

杰斯特听到了坂口博信的感叹之后,只是笑了笑,不动声色的说了这样一句。

然后坂口博信报出了一个数字。

接着,杰斯特皱了皱眉。

这个数字是不可能的,你知道的,因为新主机还有一年发售,现在公司里面主要的精力也都放到了这方面开始的项目很多,需要的资金很多,我们是不可能在今年给你这么多的开发资金的,只能够给你三分之一而且,就算是明年,也只能再给三分之一。

而且,你还是需要向总部递交报告。

听到杰斯特这么说。坂口博信也只能够是有些遗憾的点了点头,他沉默了一会,然后说道:我可以降低一下画面的质量,这样也可以压缩一下开发成本,三分之二的话,大概差不多了。

倒不是说杰斯特不想给ff7足够的钱,但是这并不是他一个人能够说了算的。

在他的眼里,制度要比他个人的权威还要有用的多。

他终有一天是会从公司退休的,只有完善合理的制度,才能够让一家公司。在离开了他们的创始人之后,长久的存在下去。

所以,杰斯特在听到坂口博信的叹息声之后,他也皱着眉头想了一会。

这样吧,明年我的那款游戏如果能够按时完工,那么大概还是能够省下一笔钱的,这笔钱我会从中抽出你需要的那一部分来如果剩下的钱不够的话,那么,ff7就暂时推出dreambox3的首发计划吧。将发售的时间改到九六年,这样的话,你们需要的开发资金就肯定充足了。

坂口博信很显然是不想要退出dreambox3的首发游戏计划,不过。他也不甘心让他降低游戏的开发质量,他有些抉择不下来,所以,他只能够是向着杰斯特点了点头:我再想想吧。

然后。两人就对于ff7开发的企划讨论了起来。

说实话,对于ff7这款游戏,可能没人能够比他还熟悉了。

这款游戏的出色之处。对于杰斯特来说,是不需要用任何语言来描述的,这款游戏,它对人认知上的颠覆是空前的,没有人能想到,游戏还能有如同电影般的画面,好比你还在玩4次时代游戏呢,他就已经开启了虚拟游戏的人生。

游戏品质间的巨大差距,达成了对其它游戏的碾压,以现在的眼光,玩十几年前的最终幻想7,你还会震撼于她的情节,她的音乐,她的战斗系统,以及,她的结局。

当然,对于游戏从2d向着3d转变的游戏,ff7在技术上似乎不如任天堂的那款永远在游戏史丰碑上面的杰作塞尔达时之笛。

因为, 塞尔达时之笛,也就是很多粉丝嘴里说的oot,它是全3d的,视角自由调整,而这个时期绝大部分3d游戏都是固定或者可选视角。其次它引入了目标锁定的概念,解决了到当时位置3d act和f都没解决的攻击指向问题。目标锁定在sony发明双摇杆后已经不是必不可少了,但是在当时是一个非常重要的设计。

另外它的野外世界虽然是箱庭模式,但是比起过去的游戏已经有了本质的区别,mario64和oot是现在所有大型3d游戏的起点。

但是ff7,能够在同一个时代,跟这款游戏相提并论,自然有他的伟大之处。

实际上,oot的伟大在于他告诉了别人,3d游戏的舞台到底有多宽广,而ff7,告诉了别人,别挣扎了,做3d游戏吧,这才是游戏的未来。

所以说,ff7的影响力更多是产业层面的。

在原本的历史上,2d游戏在面对3d游戏的时候,并不是一触即溃的,双方进行了一番长时间的拉锯战。

在杰斯特记忆当中,九六年的时候,3d与2d游戏仍在进行拉锯战,尤其是连多媒体概念都未普及的pc,多数人对3d技术的价值是非常怀疑的,其中的典型可能很多人会觉得例外,那就是暴雪。

当然,山内溥对于3d技术的蔑视,更是众所周知。

比如说,当时与竞争的ss也是一台比较正统的2d主机。由于3d图形与活动块技术存在根本上的差异,很多厂家并不愿意马上转型,实际上,历史上,大部分日本厂家都是因为没有迈过3d的门槛而倒在90年代后期,这是一个长达数年的割据过程。

一旦选择错了,那就是死无葬身之地。

在ff7之前,真正体现出3d优势的无非是赛车和生化危机,马里奥64这样的3d act因为需要特殊的手柄无法推广到其他机种上。而在当时的游戏业中心日本,rpg仍然是最主要的类型,得rpg者得天下。

日本几个主要的rpg系列,除了女神转生过去是假3d外。其他的勇者斗恶龙,天外魔境,圣剑传说,浪漫沙加,光明,传说,等等,都是纯粹的2d rpg,大部分厂商觉得2d 的潜力还没挖完,追逐3d是舍本逐末。其实,在杰斯特看来,这不过是一个借口,一些日厂为了掩饰自己的目光短浅而找的借口。

当然,当时要开发3d大作需要完全新的技术积累,而他们做2d,则完全不需要。

再投入上面,双方也是没有可比性的。

而就是在这样的一个背景下,ff7第一次让普通玩家体会到了3d相比2d巨大的飞跃。所以,在一定程度上,将这款游戏,称之为弥赛亚也是未尝不可的。

如果把2005年到2015年游戏画面的进步定义成10的话。ff7与ff6之间的差异就有100了。

你可以想象这之间的差距有多大。

2005年的游戏的画面,你可以看看你第一次看到wow的时候,在对比一下,你现在看到教团1886的差距。你就可以知道,ff7在画面提升上面,对于整个业界。是造成了何种程度的震惊了。

那完全就是几何级数的。

ff7亲手给自己之前的所有rpg贴上了落伍的标签,追捧ff7的新玩家则给所有维护2d rpg地位的老玩家贴上了傻逼的标签 。天外魔境4和北欧女神堪称2d游戏的巅峰,画面效果华丽之极,但面对新一代3d rpg的围攻,孤掌难鸣。被视为老玩家和新玩家的分界线,游戏业蓝海时代的序幕,与ff7有很大关系。

当然不仅仅如此,ff7的出色不仅仅体现在他超越整整一个时代的画面上。

ff7在剧情上大量引入心理学和现代文学技巧,意识流和佛洛依德满天飞,更是让新玩家在内涵上也有了鄙视老玩家的资本。

还有ff7的cg过场,现在谁也不会把视频播放当作什么大不了的事,但在90年代,视频的播放能力是仅次于3d画面水平的硬指标。ff7简直是针对 3d和播片两方面落后的ss量身定做的,ga其实就是被ff7打败的。n64虽然有3d却没有播片,也惨遭软件商抛弃。

杰斯特经历过这个时代,他是有些发言权的,在1997年,面对突然冒出来的上千万ff7信徒,2d玩家的郁闷远远不是未来的那些单机游戏玩家被手游玩家说手游要淘汰传统游戏可以相比的,因为在当时的这些玩家的心目中,从他们看到ff7的第一眼开始,就知道支持3d的游戏玩家说的是对的,2d游戏已经被ff7杀死了。

这也是为什么ff7在整个游戏史上面如此伟大的原因。

他杀死了一个辉煌的时代,也开启了一个崭新的,必然会更加辉煌的时代。

杰斯特跟坂口博信谈了整整一天,甚至连饭都是让下属送到他们俩人讨论的办公室的,甚至到了最后,参与讨论的已经不仅仅是杰斯特跟坂口博信两个人,而是ff7的剧本作者,原画师,甚至配乐师,都来到了这件并不算打办公室,进行非常热烈的讨论。

到了晚上,杰斯特可以看出坂口博信已经非常疲惫了,他才坚持着暂时终止了这场讨论,让坂口博信先去休息。

不过杰斯特也做出了保证,明天他们还会继续讨论下去。未完待续。。

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