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第六百三十一章 铁拳

【书名: 游戏开发巨头 第六百三十一章 铁拳 作者:烟雨料峭】

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而做一款可以像自己的最爱宣战的产品。

对于一名游戏开发者来说,这简直是能够最让他们激动起来的事情。

而板垣伴信不是一个喜欢讲自己的情绪隐藏起来的人,所以,他在第一时间就向着杰斯特询问起来关于这款游戏的事情。

杰斯特想一下,他觉得现在告诉板垣伴信也是可以的,毕竟,他本来就决定让板垣伴信在开发完影之刃之后,就让他直接开发这款用来对抗vr战士的格斗游戏了。

这款游戏的名字叫做铁拳,之前我跟你说过。

杰斯特也点了点头,向着一脸兴奋之色的板垣伴信直截了当的说道:不过这款游戏你暂时还是没有办法进行开发的,我需要你仔仔细细的研究vr战士的每一个地方,分析一下这款游戏有什么优点,而如果我们也要出一款跟他们对抗的游戏的话,我们需要在什么地方做的更好,才能够让玩家们选择我们。

说着,杰斯特稍微顿了一下。

板垣,你要知道,对于格斗游戏,人们的守旧心理是很大的,我们的街头霸王为什么能够在vr战士问世之前称霸街机市场,除了我们真的是对这款游戏投入了很大的精力之后,更重要的一点,就是我们出的最早,在我们的竞争者问世之前,我们就已经有了大量的拥趸了。

而我们的竞争者,在游戏的系统上面并没有什么比我们做的更好的地方,甚至,这一类的格斗游戏几乎所有的游戏规则,都是由我们制定的。

在这种情况下,我们的街头霸王才能够无往而不利。

听到杰斯特这么说,板垣伴信也点了点头,自己的老板说的。跟他之前想的完全一样。

而vr战士为什么一经问世,就能够,轻而易举的从我们的手里抢夺走街机市场呢很简单,那就是他们做出了跟我们完全不一样的东西,无论是3d的画面,还是真实的格斗流派还是什么的,总之就是,玩家们已经厌烦了那种2d的华丽夸张的格斗了,他们想要玩一点真格的东西。

当然,不能排除的是。vr战士真的是一款伟大的游戏,我这可不是说虚话。说着杰斯特笑了起来。

笑完之后,杰斯特的语气再一次的变得严肃。

所以,我需要你告诉我,如果我让你制作一款,能够击败vr战士的游戏,你应该怎么去制作,你只有明确了这一点,这款游戏才能够直接的立项。说着。杰斯特似乎是想起了什么。

他在板垣伴信在听到他的话之后,在皱眉思索的时候,又补充了一句。

不过有一件事我不得不提醒你,虽然铃木裕现在在我们的开发组里面帮着我制作游戏。但是,世嘉关于vr战士续作的事情可没有停止过,我得到了很可靠的情报,之前铃木裕一手培养出来的am2开发组。正在进行vr战士的开发工作,这是得到了铃木裕的同意的。

当然,这个计划铃木裕并没有参与。如果他不来帮助我开发这款游戏的,恐怕,你将要面对的,就是铃木裕的新游戏了。

听到杰斯特这么说,板垣伴信也是吓了一跳。

不过在听到这款新的vr战士2没有铃木裕参与之后,他也是暗自的放心了一下。

在送走了板垣伴信之后,杰斯特也不由得想起了原本历史上的vr战士系列的事情,在这个世界上,铃木裕提前数年开发出了vr战士之后,似乎这个系列又沿着他原本的轨迹又继续了下去。

在原本的历史上,铃木裕其实只参与开发了vr战士的三款作品。

分别是vr战士的初作,最为成功的vr战士的续作,以及,他因为莎木的失败,而怀着赎罪的心情而开发的vr战士4。

看到这里也许有人会有些奇怪。

为什么vr战士3,铃木裕没有参与开发

实际上,很简单,因为当时的铃木裕正在全力攻关莎木,哪有时间进行vr战士3的开发,世嘉没有办法的情况下,只能够交给其他人来负责这个当时世嘉的王牌产品,而vr战士3的结局也不怎么美好,他并没有像是之前的两作那样成功,甚至就连铃木裕自己都对于三代非常的不满。

因为制作人在完全没有征得他同意的情况下,擅自的添加了一个使用相扑作为格斗角色的人物。

要知道,当时的vr战士到底对于世嘉有多重要呢中山隼雄在接受某一次的记者采访的时候,很是自信满满的说,即便我们现在什么都不干,我们的现金储备,都能够保证我们这样过七年。

所以,当时铃木裕在拒绝开发vr战士3,还直译进行莎木的开发,世嘉方面也没有办法,因为铃木裕因为vr战士系列,对于世嘉的功劳实在是太大了,所以,只能够同意,不过,世嘉方面也并不是没有其他的准备,因为vr战士太过于重要。

所以,在一开始莎木,当时还不叫这个名字,叫晶之章还是玄风记的时候,进行demo开发的时候,铃木裕带领的完全就是一些新人,他的底细,am2开发组,正在紧锣密鼓的进行着vr战士3的开发。

想到这里之后,杰斯特也不由得有些笑了起来。

不知道,这个世界上,换了制作人的vr战士系列,是不是还像是历史上那样,来一个大暴死呢

这个问题杰斯特不敢确定。

这个问题一时之间是想不出什么具体的答案的,只能够等正式的发布之后,在比一下真章,他看着板垣伴信给他送来的这个影之刃的卡带,他倒是对这款游戏有了一点兴趣,反正马上就是吃饭的时间了,索性就利用这段时间来亲自的体验一下,这款游戏到底有没有挂上自己的名字的质量。

游戏之前杰斯特是没有亲自玩过的,但是他看过开发组的人演示,他觉得还是挺有意思的。

在开发的时候,杰斯特跟板垣伴信说了很多五十岚孝司在开发恶魔城:月下夜想曲时候的经典的设定,所以,这款游戏在一些关卡布置,道具收集上面,跟月下还是有几分相似的,但也仅此而已。

从里面对于断肢效果的着重处理上面,杰斯特就能够看得出来,非常的浓重的板垣伴信的游戏风格,当然,游戏也非常难。

其实说难似乎有些不合适。

只能够说是适应度的问题,这款游戏在设计的时候,杰斯特没少跟板垣伴信讨论,在理解设计师的想法之后,其实什么游戏也就不难了,所以,杰斯特在一开始死了几次之后,重新开始之后,略微适应了几下,几乎没费什么力就通了几关。

称不上是神作,但是真的是非常不错了。

按照杰斯特的估计,在md平台上面卖出一百万套,靠这款游戏本身的质量虽然不敢说保证,因为md平台的占有率毕竟要比dreambox2少的,但是加上自己的名字来保障的话,还是有极大的可能的。

因为游戏真的很好玩。

其实关系动作游戏难的问题,几乎是从八四年的超级马里奥诞生一直到三十多年之后,这个问题一直都在被玩家们争吵着。

实际上,动作游戏之所以难,只是因为玩家没有了解设计者的设计意图罢了。

当游戏者了解了设计师的设计意图之后,这款游戏,再难的游戏,也就称不上什么难了。

为什么这么说呢

就拿后来玩家们常说的忍鬼战魔四大act,也就是忍龙,鬼泣,战神,猎天使魔女这四款游戏来说吧,一般来说,战神跟猎天使魔女是不会参与难度的考虑的,因为这两款游戏的确是算不上太难,当然,是对于忍龙跟鬼泣来说的。

这两款游戏的卖点也不在这里。

这两款游戏,在战斗类动作游戏里面,是属于一种体验向的动作游戏的范畴。

当然了,既然说到了战斗类动作游戏,那么自然有非战斗类的动作游戏,最有名的就是人见人爱的马里奥系列跟顽皮狗崛起的一代神作古惑狼了。

单从动作设计方面来看,战神的难度确实不高,但他强在电影感的极具震撼力的体验上,这是其它游戏望尘莫及的。所以战神是将体验向动作游戏发挥到了极致,他们很明白自己到底在为什么样的玩家做:既然不打算只针对动作游戏核心玩家,那么我就做体验,不仅是动作的体验,我连游戏的体验都给你做的极致

这是最适合大众玩家的一种动作游戏模式,因为战斗时不需要考虑太多,一味的体验爽快即可,无双类游戏其实也可以算在内,所以无双类游戏一直很火,好做又适合大众,比如战国basara,三国无双等,当年的很多街机的游戏都是这种思路。未完待续。。

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